レイプゲームが規制とかいってるけど、レイプ漫画とかAVは規制されないんですよね
だったらいいです

この手の理屈ってよく分からんが、漫画やAVはあくまで見ている立場で、
ゲームは操作によって自分が「やる側」になるっていう判断なんだろうか?

仮に漫画とかも規制されるならば、
そもそもレイプよりも法的に罪の重い殺人なんてもってのほかで
土曜の夜に殺人エンターテイメントで一家団欒なんて鬼畜以外の何者ではない

バトルロワイアルなんかは問題になっていたけど、
クイズのためだけに意味もなく殺されるミステリーの被害者の方がよっぽど残酷だと思うんだがなあ

話を戻すと、この流れだと「人を殺すゲーム」というのは規制される事に繋がると思う
そして「ドーピングを使うゲーム」や「盗みを働くゲーム」も規制される事になり
ポケモンやドラクエも規制対象となるわけです。


ところで今度は「共同製作祭」らしい
革命計画でもやんの?と思ったんだが、どうやら「あのアルファナッツとスモキンさんが共同で!キャッキャwww」みたいなことをやりたいだけのようだ
まあディアスに始まり革命計画の終焉、***の惨状(現役なので伏せ字)を目にしてきたスーパー共同製作マスターの俺としては、色々思うところがある
この企画が実現されたら色々な意味で大惨事になるのではないか

というわけで早速参加しようと思ったが、やはり有名人同士が夢のタッグを組まないと行けないようで、
それでは前の日記の件もあるので、hiroさんをスタッフ(出演者)として迎え、彼を称えるゲームでも作りますね
キャラデザは星屑きらら、シナリオは礼門先生に依頼したいと思います

まあ企画自体実現は無いだろうと思いますが、地獄を見るのもまた一興なので、
こういう無茶なイベントも開催に至ってくれるとよろしい

どうでもいいけど、こういう企画はプロレスみたいにもっと馬鹿な感じで盛り上げてみてはどうだろうか
なんだかんだみんな生真面目な感じが抜けないような
ランタイムパーティって最初はうまいネーミングだな!って思ってたんだけど
なんか引っかかると思ったら乱交パーティを連想していた

パーティと言えば、夢幻台さんの「コーラスパーティ」を学園ホラー系の二次創作かなんかだと勘違いしてしまってワロタ
次回作はもちろん「コーラスパーティブラッドカバー」ですよね

ところでこのRTP祭ってDANDANよくわからなくなってるんですが、
・初心者がRTPのみでとりあえず完成させる
ことと、
・RTPでも面白いゲームは作れる!
というのは両立しないと思う
だって「とりあえず完成」させなきゃいけないのに盗人並の「面白いゲーム」を目指したら完成しなくなるじゃない

このとりあえず完成させるためにRTP限定っていうのも怪しいもので、
しかもピクチャー取り込みによる飛び道具も許可するとかって流れになってて
そんなのとりあえず完成させるために必要なの?って気がする
「面白いゲームを作るため」なんでしょうが、じゃあもう前者の目的成立しないじゃん
素材を限定したところでそれほど発想が狭められるわけではないし、
とりあえず完成させたいならワンシーンみたいな短期間・一発ネタ・テーマ指定でやった方がいいんじゃないかとおもう

あとRTP逆崇拝みたいなのも気になる
RTPは所詮サンプルであって多くの人が使わないだけで、そもそも質は悪くないし、
サンプルバレして恥ずかしいのはツクールを持ってる人の間だけだ
その時点で「RTPでも面白い」という発想がなんか内輪くせー気がする
だって全く同列で「FSMでも面白い」とか言えるじゃない
FSMはオリジナルプログラムでも使われてるから、素人目に綺麗に見えるタッチにしろ、サンプル画像という印象はむしろRTPより強そう
仮にデスノートがラッキーマンのキャラ使い回しだったとしても面白いものは面白いだろうし、
それが新しい小畑絵になることでもっと面白くなって大ヒットしたというだけのことじゃないのか

「ユニクロでもオシャレ!」ぐらいならまだ良いけど、
趣旨が「ユニクロ着てても性格イケメン!」みたいになっててきているのが変
性格ブスだとしてもそれはユニクロのせいじゃないだろというお話
あと最初に戻って技術向上を目的とした登竜門的なアマチュアコンテストはあっても良いと思う
ネタもと:
http://plaza.rakuten.co.jp/alibi/diary/200901250000/

【大会のルール】
1.
使えるツールはWindows版ツクールシリーズのどれかです。
恋シミュでも格ツクでもなんでもあり。

2.
RTP以外の素材を利用してはいけません。

RTP素材の適用場所を変えること、
つまり、バトラーやモングラをピクチャとして利用するなど、
こうしたことはOKです。

2補足.
よく考えたらそれだとタイトル画面で、
どれがどれだかわかりませんので、
タイトル画面に限っては素材の利用を可とします。

あとRTP改変ぐらいはいいんだろうか。
迷う。

3.
XP、VXの場合、スクリプトは有効ですが、
RTPゲーとしての外観を崩してはいけません。

4.
ゲームのプレイ時間の制限はありません。
一発ネタから重厚長大な大河浪漫まで。
容量の上限はたぶんなし。

もっともRTPオンリーだから、
200Xなら1MBを超えることはないと思う。
XPとVXもたぶん。わかんないけど。


RTPだけの大会だそうです
2はだめでしょう
ピクチャーにしたらなんでもできちゃうし、そもそも素材のインパクトを無くすのが趣旨なのに、用途を変えることでインパクトを出せてしまう
というわけで一切の素材のインポートは禁止とすべきです

それでいて敷居の低さが目当てならツールの範疇を超えず、中身で勝負すると言うことになるだろうか。
盗人講座とかがあるので、シナリオとフラグ立てでなんやかんやする感じだろうけど、おもしろいのかね
ぼくのわたしのアレックス像を見せられてもなんかなあという感じはある
デフォルト名称・データの使用も禁止すべきか。または、デフォルトデータしか使ってはいけないようにするのか?
作者のリハビリ活動としてはこういう企画は面白そう
そもそもRPGツクールが意図する、ドラクエ式のベタなRPGしか作っちゃいけない(=ツクール本来の使い方をする)という所まで縛れば、基本をしっかりするってことで勉強にもなるとおもうよね
敷居は高くなると思うけど
それでバグ出たらマイナス1点(仕様と言い張り審査員に認められれば無効)とかにして、基本に忠実コンテストとかすればいいんだ
マップの組み方、戦闘バランス、シナリオの見せ方なんて基本過ぎてみんな下手くそなので是非コンテストできたえてほしいものだよ

というわけで、RTP=敷居が低いと言うことにはならないとおもうんだ
ワンシーンは敷居が低かったと思うが、あればテーマが決められていて製作期間が短い=凝れない=全体のレベルが下がる=敷居が低いという好循環だったとおもう。
それにならってこうしてはどうだろうか
・とりあえずRPGに限定
・テーマを決める(OP~洞窟~エンディングみたいな)
・募集期間を短くする
・素材のインポートは一切禁止
・複数回開催が前提で、同じ作者は基本的に同一プロジェクトを使う(後述)
・感想掲示板か人気投票を用意する(その他反応しやすい環境を用意)

同一プロジェクトを使うって言うのは、別に頭に選択肢で分岐でもなんでもいいんですが、ワンシーンがそうであったように、最終的に一つの作品としてまとめやすいようにとの判断で、いわばテトリスを作るスレの段階みたいな感じでテーマを扱うという
だったらこうすればいいのでは
・とりあえずRPGに限定
・段階を決める(OP~洞窟~エンディングみたいな展開テンプレを用意)
・素材のインポートは一切禁止
・テンプレ、または段階毎に投稿可能
・感想掲示板か人気投票を用意する(その他反応しやすい環境を用意)
完全にテトリスを作るスレだ

何の話でしたっけ
まあ今日の話は同じテーマや展開で色々な人が作るコンテストって無いから面白そうじゃない?っていうところが言いたいのだとおもう
でもそういうのってみんなが作りたくなるテーマを作るのが大変だ
やっぱりコンテスト主催というのはむずかしく
おばけ氏やトモタカ氏が神であると――

まとまりがつかないのでおわり。

秘宝伝説の話

2009年1月16日 ゲーム
http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1209038.html

きたあああああああああああああああああああああ
いかなる糞リメイクでも購入決定

基本的にパンクな世界観だから、鮮やかな世界になると雰囲気が違うよな
魔界塔士なんかはもっと露骨なので、そっちから順を追った方がよかったかもしれない
最初の世界ならこのスクショでも許されるだろうし

それにしても、バズーカやマシンガンを持ちながら鎧を着込み、剣や弓矢を装備する(戦車や核爆弾も使う)というパンク過ぎる世界観が一番衝撃的で説明書の画像とか今見ても笑うんだけど、そういう馬鹿臭さが一番に消されてそうなのが既に残念ではある
戦闘シーンに入ると装備している武器防具を全部くっつけたような異形で現れるとかだったら最高なのに
でも逆にそこまで分かって、幻想的なビーナスの都やヴァルハラ宮殿を作っているとしたら割腹ものだ
ワンダースワンの魔界塔士はあんな感じの画像でも違和感はなかったので、案外シナリオなどの世界観さえそのままなら却って効果的かもしれない

それにしても魔界塔士から全部欲しいな
2→1→3ぐらいの順序でいいので作って頂きたい
時空の覇者なんかはFF3みたいにしちゃって大丈夫ですよ
FF3やFF4のリメイクも結構好きだったんですがね
両方理不尽に難しすぎてクリアできてないけど
(敵にパターンがあって考えれば勝てる戦闘がただの力押しの総力戦になってしまったのだけは許せないところ)

あとサガ2の素晴らしいところはいっぱいあるが
三段階変身するラスボスの音楽がボス曲→通常戦闘曲→ラスボス曲と切り替わるところで
二段階目は聞き飽きたザコ戦の曲と同じなのに、このときばかりはすげえ強いラスボス曲として機能しているという演出は神がかり
これは変な新曲とかアレンジにしないで、そのままにしていただきたい
オリジナルの画像や音楽で自作のゲームを彩っても
画像はまだショボイと言ってくれるが
音楽に関しては恐ろしいほど触れられないな
残念ながら音楽など鳴ってればいい論を認めざるを得ない
そんな考えだから心に残るBGMの使い方もされない説もあるが
音楽のいいゲーム教えてよ!と言えば
内容に関係なくただノリノリの音楽素材が使われているだけの作品を紹介される今日この頃
ところで王道RPGの曲をやりたいとずっと言ってるのに
誰も誘ってくれない挙げ句
自分から志願したらあの有様です
なんとかしてください

豆腐の件

2008年11月14日 ゲーム
このコンテストの話をするとき、豆腐どうよ?みたいな話題の振り方ができない。
三分ゲーどうよ?とかゲーム人どうよ?なら、何かしらゲームっぽい雰囲気なのと、初めて聞く単語なので知らなくても何それ?みたいに話が出来るんだが、豆腐だと昨日食べましたよ^^^^みたいな話になってしまう。
要は東方腐敗にしろ豆腐にしろ、ありものを使ってるからイメージが沸かない。
よって話題に上がるときは「黒あひる氏のコンテストどうよ?」みたいな振り方になる。
そうなるとどうしても主催者の方が目立ってしまって、コンテストなのに公の雰囲気がなくなる。
トモタカさん(その前世のセイヤー氏も)はウマイ具合に目立たない主催者に徹したなあという話をしていました。

そんな前座はさておき、この前そのコンテストのページを見たんですが(もう結果も出てるらしいですが)、地味ですねこれ。
三分ゲーがツクール新聞の隣で開催したために、ツクールだらけになったというのがあったと思うが、同じように、知る人ぞ知る雰囲気なために、コアな人が集まってしまったという印象。
ゲーム一覧のスクリーンショット見てると、俺が小学生の頃に見たようなゲームばかりが並んでる。
まあ悪く言えば古い。
もちろん俺もスーファミ・ゲームボーイ大歓迎で、好ましい流れではあるんだが、そればっかりだとやっぱりつまらんというか、なんでこう総じて古いんだ?と思ってしまう。
それぞれの作者さんには何の罪もないんだけど、コンテストがコンテストとして成功するためには、もっと色々なジャンルが集まるべきだと思う。
それこそウンコみたいなツクール作品から、企業からオファー来て製品化してしまうぐらいの今時ゲームまで集まってこそ、それぞれを目当てに客が来るわけだから、結果盛り上がるわけだ。
そんなこと言ってもどうしようもねーだろと思われるかもしれないが、開催者としては、ウンコみたいなツクール作者や、今時ゲーム作者への応募を促すようなアピールはできるわけだし、参加者の層をある程度コントロールすることは出来ると思う。
今のこのコンテストは、濃い作品が集まって、濃い評価をされてるから何だか手を出しにくい感じがする。
(三分ゲーの、第一回のツクール作品群と、一位作品のバカクオリティは大いに敷居を下げ、第二回の神作品群で一気に地位を確立したと思う。偶然が味方した感は否めないが、その後しばらくの糞運営と地味さにも関わらず注目され続けたことを考えると見事な戦略)
人を集める神作品と、敷居を下げる糞作品が集まればコンテストとしては安定すると思う。
既に傾向が偏ってるって事は、もうそういう人ばかり偏って集まってきているってことだから、現状維持ではこのままどんどん偏り続けてしまうので、今後どういう方法で新しい客層を取り込んでいくかに注目したいです。

例によって運営にしか興味が無いので個々の作品には触れません。

主に追尾の話

2008年9月17日 ゲーム
まあ一対一の喧嘩なんてどうせ平行線を辿るだけなので、
当事者以外の方が両者を見てどっちがよりステキかを判断すればいいと思います。
お互い自分が正しいと思って譲らないんだから言い合っても仕方ないし。
ぼくはもうつかれたよ。

所で最近RGSSでイベントの歩行ルーチンを考えたりしてました。
デザエモンみたいにベタなのが揃ったらいいなあとか思ってたがRPGだったらそんなのいらんな。
せいぜい追尾系でDQやFQみたいな陣形歩行とかか。円軌道とか使い所がわかんねえ。
というわけでハムっぽい追尾を作ってIRCでブレゼンしたらフル無視されました。
デフォルトに比べたら素晴らしく進化しているというのに素晴らしさがわからんとは。
このクソ共がwwwwwww
もうちょっと面白いのが出来たらこれもサンプルを置こう
まあ飛空挺スクリプトすら無視されてるから自己満足もいいところですね。

あと最近指輪物語とかの洋画にありがちな妙に灰色がかった世界が好きなので、なんとかああいうマップチップが作れないかなあと思ったりツクールブログのSFチップでロボット物をつくってみたいな!とか思ってみたり。
まあどうせ作ったところで内輪ネタ満載で例によってIRCで公開なんだが。
2chなんかもそうだが内輪で作って内輪で楽しんでる方が面白いな。
ああオチが付かなかった。そんなもんです。
日記も変わったのでテーマトーク中心にしていこう

防御力やHPについて「斬られても平気なのはおかしい」とか「鎧の使い方云々」とか言ってるが、それはリアリティが無いことを前提にしてしまって想像力を働かせていないだけではないか。
そもそも現実をデフォルメしている事は明らかなので、以下のように考えれば特に不自然ではないのでは(大半は前に書いたと思う)

・HP
集中力や精神力を示す。敵の攻撃を、いつまで避け続けられるかという値。
性能低下に関係しない軽傷もこの値で管理(軽傷が増えると集中力の低下を招く)
一撃死が売りのゲーム、みたいなのを作るとしたら、全員のHPが1で、ミスかそうでないかのゲーム(工夫してミス以外を出すゲーム)となる。
それが面白いかどうかは企画次第だが、デフォルメの意図はそのへんのマニアックさの緩和だと思う。(1か0かでは視覚的にもつまらんし)

・HP0・戦闘不能
HPが0になった時点で、初めて重症を負う。
これで怪我による性能低下が発生し、戦線を離脱、実質「戦闘不能」となる。
または、離脱する隙もなく隙を突かれて殺され死亡する。
HP0が実際にどの程度重傷なのかの境界はゲームによって違うと思われる。

・攻撃力・防御力
相手の隙をいかに誘えるかが攻撃力で、それをいかに無効化できるかが防御力。
よって、武器が良ければそれだけ相手にプレッシャーはかけられるし、
防具が良ければ多少ミスがあっても致命的にはならない=集中が切れにくい。
また、それらの道具を使いこなせるかどうかも数値に含めてよいので、基本値に個人差もある。
それにしても「生きる力」みたいな抽象的な単語なのに、なぜか道具にこだわってるよな

・レベルアップで防御力が上がる
鎧の使い方や回避運動などを学習し、結果的に戦闘をスムーズに運べるようになる。
別にレベルが高いほど堅くなっている訳ではない。

・攻撃エフェクト
そもそも実際に斬られても「ズブシュ!」とか言わないので、これは演出の範囲内
時代劇の斬られ役も何度も起き上がってくるし、実際には斬られていないものと思われる。
これも攻撃をよけるエフェクトばかりでは視覚的につまらないので、斬り合いっぽく演出しているものと思われる。

・色々なパラメータ
そもそも防御力いらないのでは?みたいな話になると、そもそもパラメータはHPだけで、多い方が勝利というシステムでいいのでは?ともいえるので、要は演出です。
例えばmy.HP-you.HPよりも(my.HP+my.def-you.atk) - (you.HP+you.def-my.atk)としたほうが、一見複雑な分考えることや選択肢が増えたように見せられる
わけです。
また「甲冑でのろまな騎士(防◎早×)」と「俊敏で軽装な蛮族(防×早◎)」は、実は与えるダメージを計算すると同じ性能かもしれませんが、パラメータ上の差があることでキャラ付けもできます。
初期FFあたりの「戦士は金がかかる」もキャラ付け。
パラメータの数はいくつが適正か?とかはゲームバランスの取り方の問題なのでどうでもいいでしょう。(先の例であればHP-HPでも面白ければそれでいい)
後半になるほどゲームバランスが云々というのは、結局「工夫しないと倒せない」ようになればいいんじゃないの?
レベルアップにより得た魔法を駆使しないとつらいとかそういう。
むしろ終盤ぬるいゲームというのはあまり自分の経験では見たことがない。
(工夫することでぬるくなるというのは努力に対する結果のご褒美として当然許されるべきと考える)

そんなわけで結論は想像力を働かせれば既存のゲームもなんらおかしくないということ。
もちろんおかしくないとはいえ、不満があればそれを元に自分のゲームを作るのは自由。
しかし「既存のゲームはおかしい!」とか本気で否定されてもつける薬がありません。
元の物があるのなら、それを否定するのではなく、理解の上で応用できるようにしたいものですね。おわり。

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